RPG
Moderatorzy: piciu6, Sanctified
- SwordMaster
- Posty: 4148
- Rejestracja: czw sty 01, 1970 12:00 am
Might & Magic III
– Isles of Terra (1991)
Po kolejnej przygodzie z Wizardry 8 miałem zamiar zapodać sobie część 7, ale byłem nieco zmęczony tym uniwersum. Ponieważ już zainstalowałem i skonfigurowałem sobie DosBoxa to pomyślałem, że nadrobię inne zaległości. Podszedłem po raz 10-ty chyba do Beholdera 3, ale znowu po wyjściu z lasu odechciało mi się grać. Może kiedyś….
Wybór padł na M&M III. Dwie pierwsze części to epoka kamienia łupanego, mógłbym rzec, że to nawet era prekambryjska, a aż takim hardkorem rpg nie jestem. Nie robiłem sobie mimo to większych nadziei z trójką, ale po godzinie grania byłem już starcony.
Największy szok przeżyłem, gdy okazało się, że filozofia gry nie zmieniła się mocno do czasu zamknięcia serii, czyli części 9. Fabuła zaczyna się jak zwykłe fantasy a potem stopniowo odkrywamy elementy jakby z innej bajki, czyli s-f. (W późniejszych częściach mamy coraz więcej przesłanek, że Starożytni, po których została laserowo-robotowa spuścizna to ludzie z odległej przyszłości. Na skutek różnych wydarzeń, światy w których toczy się gra to miejsca opuszczone przez Starożytnych i dlatego się uwsteczniły. Jest też trochę nawiązań do Star Treka.) Wybór bohaterów, ich kreacja, współczynniki, sposób przedstawienia świata i jego eksploracja – to wszystko pozostało niezmienne przez 20 lat !!! Niezmienna pozostała też szatańska wręcz grywalność – o tym świecie myśli się podczas grania, podczas pracy, przed zasypianiem i podczas innych czynności.
To esencja rpg. Takich gier się już nie robi i robić nie będzie. Dzisiaj największym wyzwaniem w grach rpg jest podążanie za strzałką, która pokazuje gdzie iść, a największą zagadką jest pytanie, czy zabity potwór wypluje z siebie zbroję czy topór. Tutoriale, podpowiedzi, strzałeczki, wodotryski – dziś to już nie granie tylko klikanie na obrazki w wysokiej rozdzielczości. Dziś rynek rpg to naprawdę Rynek. Nie można zrazić masowego odbiorcy i dać mu czegoś trudnego do rozwikłania bo zrażony nie kupi gry. Czasy M&M 3 to czasy, gdy twórcom gier nie zależało – przynajmniej priorytetowo - na sprzedaży. Jak ci się nie podoba, albo jest za trudno – nie graj. Taka filozofia wyziera z każdej sekundy tej gry. Muszę uczciwie przyznać, że sam korzystam z solucji i map. Wskazówki do wielu zagadek są wprawdzie porozrzucane po różnych częściach krainy, i zapewne wszystko można poskładać do kupy by ukończyć grę, mimo to korzystam ze skarbnic wiedzy przy najtrudniejszych zagwozdkach, bo najzwyczajniej w świecie mój czas w realu jest bardzo cenny
.
Rozpuszczony mimo wszystko przez nowoczesne produkcje, zaciskam zęby i mocuję się z katastrofalnie rozwiązanym interfejsem itemów. Czasy czasami ale to mogli rozwiązać chyba lepiej. Poza tym większych wad nie dostrzegam.. Aha, jest tylko jeden slot na save i to też doskwierająca wada. Ale to już wszystko. Cała reszta to sam miód. Z 1991 roku.
_________________
podpis musi być zajebisty!
– Isles of Terra (1991)
Po kolejnej przygodzie z Wizardry 8 miałem zamiar zapodać sobie część 7, ale byłem nieco zmęczony tym uniwersum. Ponieważ już zainstalowałem i skonfigurowałem sobie DosBoxa to pomyślałem, że nadrobię inne zaległości. Podszedłem po raz 10-ty chyba do Beholdera 3, ale znowu po wyjściu z lasu odechciało mi się grać. Może kiedyś….
Wybór padł na M&M III. Dwie pierwsze części to epoka kamienia łupanego, mógłbym rzec, że to nawet era prekambryjska, a aż takim hardkorem rpg nie jestem. Nie robiłem sobie mimo to większych nadziei z trójką, ale po godzinie grania byłem już starcony.
Największy szok przeżyłem, gdy okazało się, że filozofia gry nie zmieniła się mocno do czasu zamknięcia serii, czyli części 9. Fabuła zaczyna się jak zwykłe fantasy a potem stopniowo odkrywamy elementy jakby z innej bajki, czyli s-f. (W późniejszych częściach mamy coraz więcej przesłanek, że Starożytni, po których została laserowo-robotowa spuścizna to ludzie z odległej przyszłości. Na skutek różnych wydarzeń, światy w których toczy się gra to miejsca opuszczone przez Starożytnych i dlatego się uwsteczniły. Jest też trochę nawiązań do Star Treka.) Wybór bohaterów, ich kreacja, współczynniki, sposób przedstawienia świata i jego eksploracja – to wszystko pozostało niezmienne przez 20 lat !!! Niezmienna pozostała też szatańska wręcz grywalność – o tym świecie myśli się podczas grania, podczas pracy, przed zasypianiem i podczas innych czynności.
To esencja rpg. Takich gier się już nie robi i robić nie będzie. Dzisiaj największym wyzwaniem w grach rpg jest podążanie za strzałką, która pokazuje gdzie iść, a największą zagadką jest pytanie, czy zabity potwór wypluje z siebie zbroję czy topór. Tutoriale, podpowiedzi, strzałeczki, wodotryski – dziś to już nie granie tylko klikanie na obrazki w wysokiej rozdzielczości. Dziś rynek rpg to naprawdę Rynek. Nie można zrazić masowego odbiorcy i dać mu czegoś trudnego do rozwikłania bo zrażony nie kupi gry. Czasy M&M 3 to czasy, gdy twórcom gier nie zależało – przynajmniej priorytetowo - na sprzedaży. Jak ci się nie podoba, albo jest za trudno – nie graj. Taka filozofia wyziera z każdej sekundy tej gry. Muszę uczciwie przyznać, że sam korzystam z solucji i map. Wskazówki do wielu zagadek są wprawdzie porozrzucane po różnych częściach krainy, i zapewne wszystko można poskładać do kupy by ukończyć grę, mimo to korzystam ze skarbnic wiedzy przy najtrudniejszych zagwozdkach, bo najzwyczajniej w świecie mój czas w realu jest bardzo cenny
.
Rozpuszczony mimo wszystko przez nowoczesne produkcje, zaciskam zęby i mocuję się z katastrofalnie rozwiązanym interfejsem itemów. Czasy czasami ale to mogli rozwiązać chyba lepiej. Poza tym większych wad nie dostrzegam.. Aha, jest tylko jeden slot na save i to też doskwierająca wada. Ale to już wszystko. Cała reszta to sam miód. Z 1991 roku.
_________________
podpis musi być zajebisty!
- SwordMaster
- Posty: 4148
- Rejestracja: czw sty 01, 1970 12:00 am
Dawno już grałem i nie pamiętam, jeśli wizyty w ołtarzach Tamriel nic nie pomagają to musi to być jakieś śmiertelne choróbsko albo coś związanego z Upiorną Bramą lub burzami. Może te linki ci pomogą:Greebo pisze:Skyrim, Sryrim.Ja coś ostatnio morduję znowu Morrowinda, bo nigdy go nie mogę przejść znudów ale zrobiłem w końcu postać tak fajną, że chce mi się grać. No ale coś mi się wczoraj spierdzieliło. Zaraziłem się jakąś chorobą czy innym badziewiem i spadli mi współczynniki. Jako że moja postać to biegły alchemik z miejsca wszelakie leczenie chorób wypiłem ale mimo iż kwadracik choroby znikł współczynniki mi nie urośli, niezależnie od mikstur przywracania współczynników i wizyt w ołtarzach Tamriel czy świątyniach. Miał ktoś podobnie? CO ROBIĆ!!??Akurat mi zdebilozowało postać dość magiczną więc te ubytki Inteligencji i Siły Woli są dość bolesne. Inne cechy mógłbym nawet olać...
http://gexe.pl/morrowind/art/951,Choroby
http://elderscrolls.phx.pl/index.php?op ... Itemid=537
http://inskyrim.pl/morrowind/choroby.html
Z tego co piszesz to może być Spopielec, czyli jedna z chorób, na które lepiej nie zachorować
i nie pomogę ci jej wyleczyć, jedyne co to wgranie jakiegoś wcześniejszego sejva. Chyba sam też tak robiłem. I zdaje daje mi się, że podczas wątku głównego nabywa się 100% odporności na choroby.
O, choroba (!), jak ja już niewiele pamiętam z najlepszego erpega wszechczasów.
_________________
podpis musi być zajebisty!
-
Jan Łomignat
- Posty: 1372
- Rejestracja: czw sty 01, 1970 12:00 am
Najlepszym erpegiem wszech czasów jest przecież Planescape Torment. Co do Morrowinda - no właśnie, ja nie mogę się do niego przekonać. To nawet nie jest kwestia tego, że ząb czasu nadgryzł nieco tę grę, po prostu świat gry wydaje mi się dziwnie martwy w porównaniu do Obliviona... Może za jakiś czas znowu spróbuję zagraćSwordMaster pisze:O, choroba (!), jak ja już niewiele pamiętam z najlepszego erpega wszechczasów.
_________________
-
Jan Łomignat
- Posty: 1372
- Rejestracja: czw sty 01, 1970 12:00 am
Ja grałem w Revenanta
Super gierka była, chyba ją u nas dali w CD-Action bardzo dawno temu. Pewnie gdzieś jeszcze mam ten tytuł na szpuli wśród gier z gazet. To był porządny action RPG - no i naprawdę niezła jak na tamte czasu grafika.
_________________
http://www.lastfm.pl/user/DarkEst85
https://lubimyczytac.pl/profil/2062500/Est85
Super gierka była, chyba ją u nas dali w CD-Action bardzo dawno temu. Pewnie gdzieś jeszcze mam ten tytuł na szpuli wśród gier z gazet. To był porządny action RPG - no i naprawdę niezła jak na tamte czasu grafika.
_________________
http://www.lastfm.pl/user/DarkEst85
https://lubimyczytac.pl/profil/2062500/Est85
- SwordMaster
- Posty: 4148
- Rejestracja: czw sty 01, 1970 12:00 am
Odpowiedź: Walka turowa.Jan Łomignat pisze:Swordmaster, wyjaśnij mi jak w takich grach jak seria M&M czy Wizardry wygląda walka, skoro gra jest w perspektywy pierwszej osoby a jednocześnie kierujemy drużyną? Jak to w ogóle możliwe?
Rozwinięcie odpowiedzi: W większości gier. Bo np. w serii Eye of the Beholder walka była zwykłą zręcznościówką, a nawet posunę się do śmiałego - a co mi tam - stwierdzenia, że był to pierwszy hack'n'slash. Ale w przeważającej większości walka odbywała się turowo.
Pierwsze cRPG to były próby przeniesienia papierowego RPG na grunt cyfrowy. I ta filozofia z początku dominowała. W papierowym RPG statystyki rządzą. One decydują kto pierwszy zada cios, kto będzie następny, kto straci czas na wyciągnięcie mikstury, itd. Podczas walki czas się przeważnie "zamraża" i przechodzi w tryb turowy bezpośrednio zależny od statystyk drużyny i jej przeciwników. W różnych grach bywało to różnie rozwiązywane ale w skrócie można to przedstawić tak - "raz my ich, raz oni nas" - chyba, że walczymy z ośmiornicą, to wtedy ona nas 8 razy. W starych grach jeszcze to było charakterystyczne, że świat był pozornie trójwymiarowy, bo poruszaliśmy się po "kwadratach", każdy krok, to kolejny kwadrat, pole. W Wizardry 8 oraz od Might&Magic6 udało się połączyć w pełni płynny trójwymiar z turowym trybem walki.
W Baldur's Gate i Kotorze - to nie są oczywiście gry FPP - mamy rozwinięcie tego rozwiązania, które jest dobrym kompromisem łączącym klasyczne podejście i grywalność komputerową - mamy także "zamrożenie czasu", podczas którego można wydać polecenia całej drużynie, a po "zwolnieniu" czasu poszczególni bohaterowie wykonują nasze polecenia na tyle na ile pozwalają im statystyki. Czyli - szybki wojownik będzie poruszał się szybko, a potężny ale wolny mag, zanim rzuci czar "kosmiczna masakra implozją eteryczną"
zostanie najprawdopodobniej rozszarpany zanim zdoła pisnąć słówko. I takie rozwiązanie rodzi inne podejście do taktyki, bo takiego maga trzeba chronić. Z kolei jak mamy dobrego łucznika to może sobie stać zupełnie z boku i szyć do wrogów - itd itp.
Lubię stare cRPGi bo bardzo przypominały jeszcze zwykłe papierówki, przeważnie kierowało się drużyną, dużo zagadek do rozwiązania, taktyczny - o czym mówimy - sposób walki. Teraz przeważnie jest to jeden bohater, który z czasem staje się SuperBohaterem, potem MegaHerosem a na końcu Bogiem, któremu nawet Bogowie nie fikną. Idea prawdziwych RPG to było współdziałanie - jeden dobrze machał mieczem, drugi rzucał czary a trzeci był mistrzem w podrywaniu panienek i zamawianiu piwa. Nawet w moim ulubionym Morrowindzie bohater na końcu staje się Bogiem - dosłownie i w przenośni - ma wszystkie statystyki wyjebane na maxa, wszystko wie w równym stopniu o kowalstwie i zaklinaniu. W Wizardry albo M&M tak nie da rady.
Mógłym długo pisać, ale i tak nikt tego nie czyta
_________________
podpis musi być zajebisty!
- SwordMaster
- Posty: 4148
- Rejestracja: czw sty 01, 1970 12:00 am

