: sob sty 07, 2012 11:02 am
Might & Magic III
– Isles of Terra (1991)
Po kolejnej przygodzie z Wizardry 8 miałem zamiar zapodać sobie część 7, ale byłem nieco zmęczony tym uniwersum. Ponieważ już zainstalowałem i skonfigurowałem sobie DosBoxa to pomyślałem, że nadrobię inne zaległości. Podszedłem po raz 10-ty chyba do Beholdera 3, ale znowu po wyjściu z lasu odechciało mi się grać. Może kiedyś….
Wybór padł na M&M III. Dwie pierwsze części to epoka kamienia łupanego, mógłbym rzec, że to nawet era prekambryjska, a aż takim hardkorem rpg nie jestem. Nie robiłem sobie mimo to większych nadziei z trójką, ale po godzinie grania byłem już starcony.
Największy szok przeżyłem, gdy okazało się, że filozofia gry nie zmieniła się mocno do czasu zamknięcia serii, czyli części 9. Fabuła zaczyna się jak zwykłe fantasy a potem stopniowo odkrywamy elementy jakby z innej bajki, czyli s-f. (W późniejszych częściach mamy coraz więcej przesłanek, że Starożytni, po których została laserowo-robotowa spuścizna to ludzie z odległej przyszłości. Na skutek różnych wydarzeń, światy w których toczy się gra to miejsca opuszczone przez Starożytnych i dlatego się uwsteczniły. Jest też trochę nawiązań do Star Treka.) Wybór bohaterów, ich kreacja, współczynniki, sposób przedstawienia świata i jego eksploracja – to wszystko pozostało niezmienne przez 20 lat !!! Niezmienna pozostała też szatańska wręcz grywalność – o tym świecie myśli się podczas grania, podczas pracy, przed zasypianiem i podczas innych czynności.
To esencja rpg. Takich gier się już nie robi i robić nie będzie. Dzisiaj największym wyzwaniem w grach rpg jest podążanie za strzałką, która pokazuje gdzie iść, a największą zagadką jest pytanie, czy zabity potwór wypluje z siebie zbroję czy topór. Tutoriale, podpowiedzi, strzałeczki, wodotryski – dziś to już nie granie tylko klikanie na obrazki w wysokiej rozdzielczości. Dziś rynek rpg to naprawdę Rynek. Nie można zrazić masowego odbiorcy i dać mu czegoś trudnego do rozwikłania bo zrażony nie kupi gry. Czasy M&M 3 to czasy, gdy twórcom gier nie zależało – przynajmniej priorytetowo - na sprzedaży. Jak ci się nie podoba, albo jest za trudno – nie graj. Taka filozofia wyziera z każdej sekundy tej gry. Muszę uczciwie przyznać, że sam korzystam z solucji i map. Wskazówki do wielu zagadek są wprawdzie porozrzucane po różnych częściach krainy, i zapewne wszystko można poskładać do kupy by ukończyć grę, mimo to korzystam ze skarbnic wiedzy przy najtrudniejszych zagwozdkach, bo najzwyczajniej w świecie mój czas w realu jest bardzo cenny
.
Rozpuszczony mimo wszystko przez nowoczesne produkcje, zaciskam zęby i mocuję się z katastrofalnie rozwiązanym interfejsem itemów. Czasy czasami ale to mogli rozwiązać chyba lepiej. Poza tym większych wad nie dostrzegam.. Aha, jest tylko jeden slot na save i to też doskwierająca wada. Ale to już wszystko. Cała reszta to sam miód. Z 1991 roku.
_________________
podpis musi być zajebisty!
– Isles of Terra (1991)
Po kolejnej przygodzie z Wizardry 8 miałem zamiar zapodać sobie część 7, ale byłem nieco zmęczony tym uniwersum. Ponieważ już zainstalowałem i skonfigurowałem sobie DosBoxa to pomyślałem, że nadrobię inne zaległości. Podszedłem po raz 10-ty chyba do Beholdera 3, ale znowu po wyjściu z lasu odechciało mi się grać. Może kiedyś….
Wybór padł na M&M III. Dwie pierwsze części to epoka kamienia łupanego, mógłbym rzec, że to nawet era prekambryjska, a aż takim hardkorem rpg nie jestem. Nie robiłem sobie mimo to większych nadziei z trójką, ale po godzinie grania byłem już starcony.
Największy szok przeżyłem, gdy okazało się, że filozofia gry nie zmieniła się mocno do czasu zamknięcia serii, czyli części 9. Fabuła zaczyna się jak zwykłe fantasy a potem stopniowo odkrywamy elementy jakby z innej bajki, czyli s-f. (W późniejszych częściach mamy coraz więcej przesłanek, że Starożytni, po których została laserowo-robotowa spuścizna to ludzie z odległej przyszłości. Na skutek różnych wydarzeń, światy w których toczy się gra to miejsca opuszczone przez Starożytnych i dlatego się uwsteczniły. Jest też trochę nawiązań do Star Treka.) Wybór bohaterów, ich kreacja, współczynniki, sposób przedstawienia świata i jego eksploracja – to wszystko pozostało niezmienne przez 20 lat !!! Niezmienna pozostała też szatańska wręcz grywalność – o tym świecie myśli się podczas grania, podczas pracy, przed zasypianiem i podczas innych czynności.
To esencja rpg. Takich gier się już nie robi i robić nie będzie. Dzisiaj największym wyzwaniem w grach rpg jest podążanie za strzałką, która pokazuje gdzie iść, a największą zagadką jest pytanie, czy zabity potwór wypluje z siebie zbroję czy topór. Tutoriale, podpowiedzi, strzałeczki, wodotryski – dziś to już nie granie tylko klikanie na obrazki w wysokiej rozdzielczości. Dziś rynek rpg to naprawdę Rynek. Nie można zrazić masowego odbiorcy i dać mu czegoś trudnego do rozwikłania bo zrażony nie kupi gry. Czasy M&M 3 to czasy, gdy twórcom gier nie zależało – przynajmniej priorytetowo - na sprzedaży. Jak ci się nie podoba, albo jest za trudno – nie graj. Taka filozofia wyziera z każdej sekundy tej gry. Muszę uczciwie przyznać, że sam korzystam z solucji i map. Wskazówki do wielu zagadek są wprawdzie porozrzucane po różnych częściach krainy, i zapewne wszystko można poskładać do kupy by ukończyć grę, mimo to korzystam ze skarbnic wiedzy przy najtrudniejszych zagwozdkach, bo najzwyczajniej w świecie mój czas w realu jest bardzo cenny
.
Rozpuszczony mimo wszystko przez nowoczesne produkcje, zaciskam zęby i mocuję się z katastrofalnie rozwiązanym interfejsem itemów. Czasy czasami ale to mogli rozwiązać chyba lepiej. Poza tym większych wad nie dostrzegam.. Aha, jest tylko jeden slot na save i to też doskwierająca wada. Ale to już wszystko. Cała reszta to sam miód. Z 1991 roku.
_________________
podpis musi być zajebisty!